ФОРУМ CREATE IT – ТЭХНАЛОГІІ ДЛЯ КРЭАТЫЎНАЙ БУДУЧЫНІ (18-19 мая 2017 года)

20 тэзісаў Create IT! - ТЭХНАЛОГІІДЛЯ КРЭАТЫЎНАЙ БУДУЧЫНІ 

  1. Інфармацыя больш не з'яўляецца адзіным актывам пост-інфармацыйнага этапу нашай гісторыі. З дапамогай інтэрнэту заўтра ваша інфармацыя можа стаць даступная любому. Але творчасць - гэта тое, што на самай справе робіць вас выбітнымі. Гэта новы актыў нашай эпохі.
  2. Людзі - галоўная каштоўнасць Беларусі. Краіна мае актыўных мэтанакіраваных прафесіяналаў у галіне візуальных і выканальніцкіх мастацтваў, фатаграфіі, моды, публікацыі і г.д.
  3. Беларуская грамадзянская супольнасць патрабуе падтрымкі. Але ў той жа час, ёсць вялікая колькасць grassroots-ініцыятыў, якім пазайздросцілі б нават Заходнееўрапейскія краіны. Напрыклад, кампанія Будзьма Беларусамі, якая бліскуча прасоўвае беларускую мову і культуру.
  4. Навучанне пачынаецца з выкладаннем крытычнага мыслення.
  5. Інфраструктура мае важнае значэнне для развіцця творчых індустрый. Творчыя прадпрымальнікі не ідэнтыфікуюць сябе са звычайнымі прасторамі і офісамі, яны шукаюць іншыя платформы. Так крэатыўныя хабы служаць не толькі прасторай для працы, але ў і месцам для развіцця супльнасцяў, супрацоўніцтва і ўзаемаадукацыю. У Беларусі большасць творчых цэнтраў маюць grassroots-паходжанне. Гэта вельмі цікава, так як іх еўрапейскія пабрацімы ў асноўным фінансуюцца дзяржавай.
  6. Беларусі не хапае дзяржаўнага прызнання і падтрымкі творчага сектара. Ён вельмі разнастайны, і яго цяжка зразумець.
  7. У творчых індустрыях няма інтэграцыі на нацыянальным узроўні. Індустрыя існуе толькі ў выглядзе маленькіх, але разнастайных grassroots-ініцыятыў. Але адсутнасць афіцыйнага прадстаўніцтва (на сайце Міністэрстве культуры, напрыклад) робіць іх нябачнымі.
  8. Развіццё дзяржаўнай палітыкі адносна культуры можа прынесці станоўчыя змены. Але палітыка патрэбны аргументы, яны павінны быць пераканаўчымі.
  9. Творчыя індустрыі ў Украіне зараз складаюць больш за 4% эканомікі і ствараюць больш за 575 000 працоўных месцаў. Зараз іх міністр культуры ўпэўнены, што ён у стане даказаць эканамічную значнасць культуры.
  10. Для таго, каб знайсці фінансаванне, падтрымку або ІТ-дапамогу, аўтарам праектаў трэба выбіраць правільных людзей і правільныя кампаніі. Шукайце кампаніі, якія ўхваляюць тыя ж каштоўнасці, што ёсць у вашым праекце. Або прыцягнвайце новыя кампаніі, стартапы, якія хочуць працаваць добрым кантэнтам сабе ў партфоліа.
  11. Творчыя праекты ў Беларусі павінны мець шырокую аўдыторыю і быць масштабіруемымі, каб зацікавіць спонсараў.
  12. Рэсурсаў дастаткова. Трэба толькі, стаць адным з асноўных людзей галіны, які здолее выкарыстоўваць рэсурсы правільна.
  13. У цэнтры кожнай індустрыі павінны быць людзі, якія знаходзяцца ў эпіцэнтры індустрыі. Але ці мы знойдзем гэтых людзей у Беларусі?
  14. Самая вялікая памылка урадаў, рэгіёнаў і гарадоў у тым, што яны сканцэнтраваныя на некалькіх рэчах і не бачаць агульную карціну. Яны не маюць сістэмнага падыходу.
  15. Вам патрэбныя стратэгічныя партнёры.
  16. Ваша людзі культуры павінны пачаць працаваць з людзьмі адукацыі, з дзелавымі людзьмі, трэба пачаць працаваць з людзьмі турызму, з людзьмі банкаў. Калі вы не зробіце гэтага, і эканамісты будут размаўляць з эканамістамі, а крэатыўшчыкі з крэатыўшчыкамі, то нічога не зменіцца.
  17. Як толькі нехта трапляе на сцэну ў Беларусі, з яго прамовы пачынае здавацца, што ўсё ў парадку. Гэта так, што ў навуцы некалькі гадоў таму, што зараз на любой канферэнцыі. У той жа час у нас ёсць вялікая частка фактараў развіцця кожнай галіны на стадыі іх зараджэння. Так што, можа, ёсць сэнс пачаць гаварыць, што мы на самай справе не маем нічога, і пачаць нешта рабіць.
  18. Важна разумець маштаб, па якім мы вымяраем нашыя поспехі. Мы лепшыя для сваіх родных, але што адбудзецца, калі мы выйдзем за межы нашай зоны камфорту? Нашыя поспехі значныя толькі лакальна. А яны павінны быць глабальна значнымі, і гэта варта разглядаць як поспех. І мы павінны навучыцца працаваць на гэтай шкале.
  19. Крэатыўныя індустрыі ствараюцца не з буйных кампаній і праектаў. Яны даволі рэдкія. Крэатыўныя індустрыі на самай справе ствараюцца з разнастайных і шматлікіх невялікіх праектаў і ініцыятыў, якія здольныя супрацоўнічаць.
  20. Збірайцеся разам і рабіце што-небудзь. Гэта важна мець агульныя праекты, на некаторы час аб’ядноўвацца агульнымі мэтамі. Гэта збліжае людзей, яны не будуць баяцца ці падазрона ставіцца адно да аднаго. Кіраваць кластарам складана, бо вы працуеце з абсалютна рознымі зацікаўленымі бакамі. Але вынік варты высілкаў.

Асноўныя факты: Культура, крэатыўныя індустрыі і лічбавыя тэхналогіі

  • Еўрапейскія спажыўцы прывыклі слухаць музыку, глядзець тэле- і слухаць радыёперадачы і гуляць у гульні на мабільных прыладах. У сярэднім яны трацяць 70% свайго часу выкарыстання планшэтаў, спажываючы прадукты творчай працы. Пры гэтым яны трацяць 50% часу выкарыстання смартфонаў не на званкі, а гуляючы ў гульні, гледзячы відэа, слухаючы музыку ці праглядаючы вэб-сайты. [1]
  • Еўрапейскія спажыўцы адрозніваюцца адным з самых высокіх узроўняў лічбавай пісьменнасці ў свеце. У Заходняй Еўропе налічваецца 197 млн. карыстальнікаў смартфонаў – другое месца па канцэнтрацыі ў свеце. Акрамя таго, 73,1% еўрапейцаў карыстаецца Інтэрнэтам. [1]
  • Эканамічны ўплыў культурнага і крэатыўнага кантэнту на продажы прылад з доступам у інтэрнэт (ацэначны ўскосны ўплыў культурнага і крэатыўнага кантэнту (відэа, гульні, музыка і г.д.)):

- Планшэты 9,4 млрд. еўра

- Смартфоны 22,27 млрд. еўра

- ПК 10,35 млрд. еўра [1] 

  • У Вялікабрытаніі найбуйнейшай групай стала «ІТ, праграмнае забеспячэнне і камп'ютэрныя паслугі» з занятасцю ў творчых прафесіях у 825 тыс. чалавек у 2013 годзе. З 2011 года колькасць працоўных месцаў у гэтай сферы вырасла на 117 тыс. (16,4%). [3]
  • Лічбавыя тэхналогіі становяцца ўсё больш важнымі для культурных бізнэс-мадэляў – у цяперашні час 51% арганізацый, звязаных з мастацтвам і культурай, выкарыстоўваюць інтэрнэт для стварэння патокаў паступлення даходу, што на 17% больш, чым у 2013 годзе. [5]
  • У Вялікабрытаніі ў 2012 годзе 200 млн. фунтаў было інвеставана праз краудфандзінгавыя ініцыятывы — згодна з ацэнкамі, 25% дарослага насельніцтва Вялікабрытаніі выкарыстоўвалі інтэрнэт-тэхналогіі для абмену рэсурсамі і фінансавання ў 2013 годзе. [5] 
  • Паводле апытання, з 947 культурных арганізацый у Англіі 73% сцвярджаюць, што лічбавая актыўнасць мае важны пазітыўны ўплыў на іх працу. [5]
  • 51% арганізацый у сферы культуры і мастацтваў, адзначылі, што лічбавыя тэхналогіі маюць важнае ці істотнае значэнне для іх бізнэс-мадэляў, і гэтыя арганізацыі са значна большай верагоднасцю могуць быць ўцягнуты ў онлайн дзейнасць з мэтай атрымання даходу, такую як ахвяраванні і краудфандзінг. [4]
  • Лічбавая рэвалюцыя змяніла культуру, як і іншыя аспекты нашага жыцця. Дзякуючы ёй вырас узровень удзелу ў нефармальнай культурнай і творчай дзейнасці, з'явіліся новыя сеткі і формы ўзаемадзеяння, трансфармаваліся працэсы вытворчасці і распаўсюджвання традыцыйных формаў мастацтва, а таксама з'явіліся новыя формы. [5] 
  • Гэты рост звязаны з лічбавымі тэхналогіямі. Даход крэатыўнага сектара вырас на 22 млрд. еўра з 2003 па 2013 год, пры гэтым 36 млрд. еўра ад лічбавай актыўнасці пакрылі страты ад іншых платформаў. У некаторых сектарах лічбавы прыбытак ужо кампенсуе страты ў нялічбавай сферы; у кіно і тэлебачанні, а таксама выдавецкай справе, напрыклад, якасць абслугоўвання спажыўцоў з дапамогай інфармацыі на лічбавых носьбітах укараняецца ўсё шырэй, адкрываючы гульцам магчымасць для манетызацыі рынку. [6]
  • Лічбавыя і мабільныя гульні хутка становяцца самой спажываемай і таму самай выгаднай культурнай індустрыяй. Чакаецца, што сусветны рынак гульняў згенеруе больш за 100 млрд. долараў ЗША да 2017 года (Sinclair, 2015 г.), пакінуўшы ззаду кіно і музыку, а ў ЗША даход ад відэагульняў ужо перавысіў даход ад кіно і музыкі разам узятых (асацыяцыя Entertainment Software association, 2015 г.). [9]
  • Па дадзеных асацыяцыі Entertainment Software association (2015 года), гульнявы дызайн і даследчыя праграмы перажываюць перыяд свайго росквіту ў каледжах і ўніверсітэтах, адлюстроўваючы эканамічную і сацыяльную важнасць, якая расце, індустрыі. [9] 

Прыклады

Магчыма, найцікавейшая гісторыя поспеху музея за апошнія гады — маленькі італьянскі музей Palazzo Madama у Турыне. Калі ў іх з'явілася магчымасць купіць легендарную калекцыю фарфору, яны выкарыстоўвалі ў сваіх інтарэсах некаторыя вядучыя тэндэнцыі тэхналогій і грамадства і здолелі паспяхова прыцягнуць сродкі для яе набыцця пры дапамозе краудфандзінга.

Маленькая каманда праекта змагла прыцягнуць 100 тыс. еўра (на дваццаць тысяч больш, чым планавалася) дзякуючы прадуманаму выкарыстанню сацыяльных медыя. Яшчэ адзін надзвычайны момант у тым, што ў працэсе яны прыцягнулі 1,5 тыс. людзей.

У Palazzo Madama добра зразумелі адну рэч: ключ да поспеху ў 21 стагоддзі — у першую чаргу ў кантакце з людзьмі, а затым уцягванні іх у працэс стварэння каштоўнасці. [7]

Europeana — флагманская ініцыятыва Еўрапейскага Саюза ў галіне лічбавай культурнай спадчыны. Партал арганізацыі, запушчаны ў лістападзе 2008 года, дэманструе крос-культурную ўзаемную сумяшчальнасць даменаў на агульнаеўрапейскім узроўні. На сённяшні дзень метададзеныя і мініяцюры 23 млн. аб'ектаў прадастаўлена 1,5 тыс. арганізацый, сярод якіх бібліятэкі, архівы, музеі і аўдыёвізуальная індустрыя. Выкарыстоўваючы просты і зручны пашукавік або задаўшы розныя параметры, карыстальнікі могуць перайсці ад прадстаўлення аб'ектаў, размешчаных на партале, да зыходных аб'ектаў, якія захоўваюцца ў арганізацыях пастаўшчыкоў. [8]                                           

  1. http://www.ey.com/Publication/vwLUAssets/Measuring_cultural_and_creative_markets_in_the_EU/$FILE/Creating-Growth.pdf «Ствараючы рост. Ацэнка культурнага і крэатыўнага рынкаў у ЕС». Снежань 2014. (Creating growth. Measuring cultural and creative markets in the EU. December 2014) 
  2. http://www.thecreativeindustries.co.uk/media/367095/final-version-july-5.pdf «Ствараем разам. Стратэгія Савета па крэатыўных індустрыях для міжгаліновага супрацоўніцтва». (Create Together. A Creative Industries Council strategy for Cross Industry Collaboration).
  3. http://www.thecreativeindustries.co.uk/media/281787/creative_industries_economic_estimates_-_january_2015.pdf «Эканамічная ацэнка крэатыўных індустрый». Статыстычны агляд. Студзень 2015 г. (Creative Industries Economic Estimates. Statistical Release. January 2015)
  4. http://www.ahrc.ac.uk/documents/publications/cultural-value-project-final-report/ «Разуменне каштоўнасці мастацтва і культуры. Праект культурнай каштоўнасці Даследчага савета па мастацтвах і гуманітарных навуках (AHRC)». 2016 год. Understanding the value of arts & culture. The AHRC Cultural Value Project. 2016
  5. http://www2.warwick.ac.uk/research/warwickcommission/futureculture/finalreport/warwick_commission_report_2015.pdf « Развіццё Брытаніі: Справаздача 2015 года аб культуры, крэатыўнасці і росце Камісіі Універсітэта Уорвіка па будучай культурнай каштоўнасці » (Enriching Britain: Culture, Creativity and Growth The 2015 Report by the Warwick Commission on the Future of Cultural Value) 
  6. https://www.strategyand.pwc.com/media/file/The-digital-future-of-creative-Europe-2015.pdf «Лічбавая будучыня крэатыўнай Еўропы. Уплыў лічбавых тэхналогій і Інтэрнэту на крэатыўныя індустрыі ў Еўропе». (The digital future of creative Europe. The impact of digitisation and the Internet on the creative industries in Europe) 
  7. http://themuseumofthefuture.com/2014/04/18/museums-in-times-of-social-and-technological-change/#!prettyPhoto
  8. http://www.niso.org/apps/group_public/download.php/9407/IP_Isaac-etal_Europeana_isqv24no2-3.pdf
  9. http://mgiep.unesco.org/wp-content/uploads/2016/12/WORKING-PAPER-PAUL-DARVASI-.pdf  

Прэзентацыі

Yulya Besplemennova 

Jill Cousins 

Arek Keshishian 

Erskine Andrew

Падрабязней: http://createit.by/ 

Other interesting stories: