5 цифровых экспериментов, исследующих будущее сектора культурного наследия

По своей сути, роль сектора культурного наследия заключается в том, чтобы рассказывать истории. Эти истории могут быть исторического характера, могут быть художественными, социологическими, психологическими, современными или древними. Каким бы ни был опыт, история все же занимает центральное место. До настоящего времени эти истории были в определенном смысле пассивными – выставка или экскурсия, во время которых посетитель воспринимает историю зрительно. Однако цифровые истории предлагают новые, удивительные возможности, при которых посетители находятся в первом ряду и в центре картины — способствуя активному двустороннему диалогу, и посетители при этом позиционируются не как публика, а как участники.

Безусловно, технология является всего лишь методом подачи, но это среда с огромным творческим потенциалом, способная раздвигать границы того, как излагаются истории и как публика может с ними взаимодействовать. В секторе культурного наследия недостатка в этих цифровых технологиях нет. Предлагаем вашему вниманию некоторые из тех, которые нас особенно заинтересовали за последнее время.

СМИТСОНОВСКИЙ ЭКСПЕРИМЕНТ С ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТЬЮ

Смитсоновский музей американского искусства в Вашингтоне, округ Колумбия, обладает одной из наиболее завидных коллекций американского искусства в Соединенных Штатах, выставляя среди своих экспонатов ранние колониальные работы вместе с шедеврами позолоченного века, американского импрессионизма, а также все возрастающее число более современных работ XXI века.

Это восприятие нового просачивается и в его дух технологического экспериментаторства. Этот музей был самым первым, запустившим свой вебсайт еще в 1995 году. А благодаря инициативе Artful Connections (Искусные Связи), они предлагают школам возможность изучать историю и культуру Соединенных Штатов с помощью бесплатных интерактивных видеоконференций. Вся коллекция музея оцифрована, что предоставляет возможность всем желающим со всего света наслаждаться ею.

В этом году музей объединил свои усилия с компанией Intel для проведения эксперимента с применением виртуальной реальности, предлагая экскурсии по одному крылу музея в режиме виртуальной реальности. Используя комбинацию лазерного сканирования и фотограмметрии, – то есть, создания 3D моделей из фотографий в 2D – команде удалось воссоздать часть здания для изучения в режиме виртуальной реальности.

Таким образом, вы можете погулять среди некоторых экспонатов в режиме виртуальной реальности. Это интересно, но ненамного более экспериментально, чем другие разработки в режиме виртуальной реальности. Однако, создатели решили немного повеселиться с проектом. Три экспоната из экспозиции предоставляют пользователям возможность "шагнуть внутрь" произведения искусства. Например, прогуляйтесь через полотно Фредерика Эдвина Черча "Северное Сияние", и вы перенесетесь в исландский ландшафт, где вашему взору предстанет потрясающее видео настоящих северных огней с панорамным обзором в 360 градусов.

В то же время, бронзовая скульптура Мемориала Адамса авторства Огастеса Сент-Годенса также служит вратами к безмятежному спокойствию реального Мемориала Адамса в Вашингтоне, округ Колумбия, – посетитель внезапно оказывается окруженным деревьями и птицами. Это и есть рассказ истории с отличием – использование технологии для физического перемещения в абсолютно другое пространство, настроение, ощущения и мир, не покидая при этом музея, или даже пребывая в уюте своего дома.

В секторе наследия виртуальная реальность все еще находится на этапе становления, однако ее сила погружения в среду безусловно сыграет свою роль в будущем своеобразным, великолепным и захватывающим образом.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ПОДДЕЛКА ВЕЛИКОГО МАСТЕРА

Что делает художника великим? Хоть и невозможно представить это в числовом выражении, у настоящих мастеров был и остается их собственный непреходящий стиль – его легко определить и невозможно сымитировать. Почти.

В 2016 году, рекламное агентство J Walter Thompson и его клиент, голландский международный банк ING, поручили заказ на создание нового произведения одному из наиболее преуспевающих и прославленных голландских художников – Рембрандту. Единственной загвоздкой было то, что Рембрандт умер в 1669 году. Агентство собрало команду исследователей и технологов из компании Microsoft, Делфтского технического университета и ряда голландских галерей для анализа с применением искусственного интеллекта предыдущих работ голландского мастера.

Они изучили мазки кистью, цвет, текстуру, свет, тень, характер работ, и разработали алгоритм для обучения и идеального подражания его стилю. Результатом стала картина "Следующий Рембрандт", поразительная новая работа давно почившего маэстро.

Проект вызвал прения и полемику в мире искусства и за его пределами – могут ли компьютеры действительно быть художниками? Не кощунство ли это? Однако такое сочетание цифрового экспериментирования и творческого искусства раскрывает захватывающий новый потенциал для привлечения клиентов. Что если зрители могли бы наблюдать за созданием новых шедевров вживую или наблюдать как могли работать художники, или даже создавать свои собственные работы?

Как только "Новый Рембрандт" был завершен, команда отпечатала работу в 3D – вдохнув осязаемую, физическую жизнь в цифровой эксперимент. И хотя этот проект был коммерческим предприятием, он поднял вопросы и положил начало разговору о техническом новшестве и его роли в секторе наследия. 

ЖИВОЙ ЭКСПОНАТ

В культурно-исторических кругах вы часто можете услышать фразу "возвращая прошлое к жизни". Используется она в качестве метафоры для определения хорошо представленной выставки. Однако, благодаря достижениям в сфере цифровых технологий, все чаще эта метафора превращается в амбициозную реальность.

Одним из таких примеров является сотрудничество между The British Museum in London (Британским музеем Лондона) и Google Creative Labs в Сиднее. Они экспериментировали с цифровой технологией с тем, чтобы рассказать историю одного древнего произведения искусства. В музее содержится изысканно украшенная плита древнего известняка – возрастом более 2000 лет – который раньше был частью буддистского храма.

Высеченные фигуры, величественные львы и расписные купола – все это четко видно, однако надпись поблекла и стала нечитабельной для посетителей музея. После того как историкам удалось перевести надпись на английский, им стало ясно что эта работа была выполнена ученицей буддистского монаха Ватисара – женщиной, чье имя потеряно для истории.

Вместо того чтобы просто повесить перевод на английский рядом с произведением, Лаборатория (the Lab) поступила более креативно, вернув к жизни ту самую ученицу, чтобы она рассказала свою историю более интересным способом. На месте справочной карточки, на стене рядом с орнаментом находится черно-белый портрет женщины в натуральную величину. Когда посетители держат свои телефоны прямо перед фигурой, она оживает, выступая вперед чтобы пояснить, зачем она выполнила этот витиеватый орнамент и рассказать о его важной роли и значении для нее и ее семьи.

Почему бы просто не включить запись как видеоряд? Опять же, это вопрос вовлечения; активны или пассивны посетители? Будут ли они просто посетителями или участниками-экспериментаторами? Это довольно простое устройство повествования истории, подчинившее себе технологию которая есть у каждого из нас в кармане, и которая может побудить нас к действию.

ТЕХНОЛОГИЯ, КАК ЭКСПОНАТ

Unidentified Acts of Design: The Platform/WeChat from Victoria and Albert Museum on Vimeo (Неопознанные Объекты Дизайна: Платформа/WeChat из Музея Виктории и Альберта на Vimeo).

Цифровые эксперименты – это не только инструменты для совершенствования выставок культурного наследия. Сохранение современных онлайн-платформ стало характерной особенностью в Музее Виктории и Альберта в Лондоне. В 2015 году Музей принял участие в проекте по сбору и сохранению приложения китайской социальной сети WeChat, представляя его как работу в сфере дизайна 21-го века.

В сотрудничестве с основателями WeChat в Гуанчжоу им удалось приобрести офлайн демо-версию приложения, что позволило им не дать угаснуть интерактивной версии платформы, при этом не опираясь на конкретный онлайн-сервер для поддержки существования. В будущем этот цифровой проект даст посетителям возможность понять и опробовать онлайн-платформы, которые мы используем для общения в наши дни.

РАЗВЛЕЧЕНИЕ И ИГРЫ

Несмотря на то, что чаще всего эта система ассоциируется с Марио и Зельдой, Лувр взял на вооружение the Nintendo 3DS, дополнив впечатления от посещения галереи цифровыми элементами. Учитывая то, что каждый год Лувр посещает 7,8 млн. людей, неиссякаемая толпа, которая окружает "Мону Лизу" и другие шедевры, делает практически невозможным близкое знакомство с работой мастеров.

Используя двойной экран системы 3DS, посетители могут приблизиться к работе как никогда раньше, разглядывая детали мазков кисти, восхищаясь слоями и текстурами, а также изучая исторические детали о художниках и их работах по всей галерее.

В этом проекте мы также в восторге от интегрирования более функциональных аспектов. Переносная консоль содержит функции языка жестов, видеопрезентации и сопровождаемые устным повествованием экскурсии для слабослышащих и слабовидящих людей. Экскурсии представлены на множестве языков и содержат карты для облегчения доступа к залам.

Цифровые эксперименты в секторе культурно-исторического наследия являются поворотным моментом в этой отрасли. Несмотря на то, что технологии подобные виртуальной или дополненной реальности раньше рассматривались, как некий рекламный трюк, их реальные креативные возможности изучаются и применяются теперь все чаще.

Для сектора, в основе которого лежит рассказ истории, мир цифровых технологий открывает новую дверь – метафорическую, реальную и цифровую, предлагая более интерактивные и интересные, доселе невиданные, способы общения с посетителями. Но самое интересное то, что мы только ступили на порог.

Более подробно: https://calvium.com/5-digital-experiments-that-explore-the-future-of-the-cultural-heritage-sector/

Актуально в других разделах: